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開発日記 / DEVELOPMENT DIARY
制作中のゲームについての作業メモ・近況などを書いています。
Progress notes, thoughts, and random complaints about my own code. 2004/06/10 (Thu) — 開発日記 #18
マップシステムの作り直し / Rewriting the Map System
気分: 充実している / feeling productive
新マップ
テスト中 Demo v0.30 から v0.31 への変更点は主にマップ周りです。 旧来のタイルマップ描画は、スクロール時に端がちらつく問題があって、 ずっと気になっていたのをついに直しました。 The biggest change in v0.31 is an almost-complete rewrite of the map rendering system. I had been putting this off since December because it felt like a huge job, and it was — took about three weekends. But the result is much cleaner. The flickering at tile edges on scroll is finally gone. 新しいエリア「霧の森」も追加。まだ途中だけど、雰囲気は出てると思う。 霧のエフェクトは DirectX のアルファブレンディングを使っています。 最初はソフトウェアでやろうとして大変だった… 余談ですが: このゲームを作り始めてからもう 1 年半が経ちました。 次回は BGM の話をしたい。14 曲中 7 曲が完成しました。 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
2004/03/01 (Mon) — 開発日記 #17
Chapter 2 Scenario Complete + 近況
気分: 眠い / sleepy (3am)
やっと Chapter 2 のシナリオが書き終わりました。 全部で約 18,000 文字。思ったより短くなってしまいましたが、 場面のテンポは悪くないと思います。 Chapter 2 scenario is done. ~18,000 characters in Japanese. The chapter ends on a cliffhanger that I've been planning since I started this game and I am quietly very excited about it. No spoilers but: there is a scene at a train station in the rain that I think is the best thing I've written so far. あと、仕事が忙しくて2月はほとんど作業できませんでした。 3月は少し余裕ができそうなので、マップ作業を進めたいです。 霧の森エリアのタイルグラフィックがまだ半分残っている。 ※ 幽廊を昨年秋のフリゲーフェスタで表彰していただいたこと、 まだ信じられない気分です。感想メールを送ってくれた方々、本当にありがとう。 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
2003/12/24 (Wed) — 開発日記 #16
Demo v0.20 released! / クリスマスプレゼント
気分: 嬉しい・ほっとした / happy + relieved
Demo v0.20 を公開しました。プロローグ + 第1章 がプレイ可能です。 クリスマスに間に合わせようと思って、ここ 2 週間は毎日深夜まで作業していました。 眠い。でも間に合ってよかった。 Merry Christmas! Demo v0.20 is out. This one covers the prologue and Chapter 1. I replaced all the placeholder BGM with my own compositions — that was actually the hardest part of this update. Writing music on a MIDI keyboard at 2am with headphones on is a very specific feeling. ARIA のキャラクターデザインも少し変わっています。 旧バージョンより「疲れた旅人」という感じが出るようにしました。 BGM 制作メモ:FL Studio のデモ版と、昔 PC-98 時代に書いた未発表曲を アレンジしたものを入れています。 #03「星の記憶」は特に気に入っています。 - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
2003/10/31 (Fri) — 開発日記 #15
受賞と、これから / Award & Looking Forward
気分: 照れている / embarrassed (good way)
秋のフリーウェアゲームフェスティバルで「幽廊」がベストストーリー賞を受賞しました。 知らせを見たとき、正直泣きました。 ひとりで作って、誰かに届くか不安だったので。 Phantom Corridor won Best Story at the Autumn Freeware Game Festival. I genuinely did not expect this. I made that game in a 6-tatami room over eight months, convinced no one would play it. To everyone who voted, and everyone who sent feedback emails: thank you. I read all of them. This makes me want to work harder on Starfall Chronicle. ARIA deserves a story just as good. Maybe better. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
2003/07/14 (Mon) — 開発日記 #14
バトルシステム試作 / Battle System Prototype
気分: 混乱している / confused but interested
星墜年代記のバトルシステムを試作しています。 当初はリアルタイム制にしようと思っていましたが、 シナリオ重視のゲームなのでターン制に変更しました。 Changed the battle system from real-time to turn-based. The game is fundamentally about story and atmosphere — making someone manage cooldown timers during an emotional scene felt wrong. Turn-based is slower but it lets the writing breathe.
参考にしたゲーム:Tactics Ogre、Vay (Mega CD)、SaGa Frontier ══════════════════════════════════════
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